게임입니다. 물론 경쟁 게임입니다.
물론 정말 많이 싸웁니다.
이들은 대체 왜 싸우는 것일까요?
그리고 왜 게임을 계속 하는 걸까요?
게임을 하는 이유부터 먼저 차근차근 분석해봅시다.
우리는 게임을 왜 할까요?
당연하게도 승리의 성취감이죠, 이 성취감을 추구하는 사람이 제일로 많습니다.
사람은 높은 지위를 가지고 싶어 하고, 보통 경쟁 게임에서는
더더욱 그러하죠, 게임만 잘한다면 게임 내에서의 계급을 올릴 수 있는 환경은,
사회적 계급을 올리기 엄청나게 어려워진 현실과 대비되어,
더욱 몰입이 되고, 자신의 성장이 눈에 보이기 때문에,
끊기가 힘든 겁니다.
보통 경쟁 게임은 변수가 엄청나게 많아
기존 게임 이론의 전개형 게임 형식의 전개도로 본다면,
수십개~수백개, 엄청나게 다른 상황들이 만들어질 수 있어
잘 질리지도 않습니다.
과거와는 다르게, 이제는 직접 만나지 않아도
친구들과 시간을 보낼 수 있고,
그 시간을 오래 보낼 수 있는 것이 바로 게임입니다.
물론 스토리 게임도 포함하지만, 시간을 정말... 정말 많이 보내기 위해선
경쟁 게임이 필수적이죠. 당연히 밖에서 노는 것보다는 스토리 형식의 게임들이 더 싸고,
보통은 무료인 경쟁 게임이 침투하기 쉬운 환경입니다.
그래서, 많은 사람들이 시간을 보내기 쉬운 게 바로 게임이라는 건데요.
그래서 경쟁 게임의 패배,그리고 분쟁은 과연 어떤 형태로 일어날까요?
팀 경쟁 게임에서의 패배는 꽤나 고통스럽습니다. 내려가는 점수와 함께
자신이 투자한 시간이 날아가는 기분이 들기도 합니다.
게임을 졌을 때 원래 해야 하는 플레이는 자신의 플레이를 수정하는 겁니다.
랜덤으로 만나는 타인은 바뀔 수 없고, 자신은 바뀔 수 있기 때문입니다.
하지만 플레이어들 중에서 자신의 플레이를 회고하면서
수정하는 사람들은 거의 없습니다.
그 행동은 마치 게임이 일처럼 느껴지기 때문이죠,
점점 게임에 대해 알게 되면서, '일' 처럼 게임을 하게 되는 경우가 있습니다.
엄청나게 많은 줄 알았던 변수가, 사실은 정형화된 형식으로 계속해서 반복된다던가,
마치 사회생활을 하는 것처럼, 팀 중에서 가장 못한다면 욕을 먹는다거나,
이러한 이유들로 게임이 일처럼 느껴지는 경우가 많아 경쟁 게임을 하지 않는 사람들도 많은 편입니다.
피드백을 하려면, 꽤나 시간이 걸리기도 하고, 일과 여가시간을 분리해서 사용하는 사람들 기준에는,
오히려 여가시간에 일을 하는 것처럼 피곤한 기분이 드는 것입니다.
하지만, 할 것이 없는 사람들에겐, 오히려 계속 게임이 일처럼 되어버려도
계속해서 반복하는 경향이 있습니다. 이는 시간을 때우기 위한 이유인데요.
가만히 있는 것보다는 더 재밌고, 잘하던 못하던, 게임에 이미 익숙하기 때문에
떠나지 못하는 이유가 많습니다.
특히 이런 부류는 경쟁 게임에서의 낮은 계층에서 많이 발견됩니다.
팀에게 피해를 줄 가능성이 크지만, 보통은 낮은 계층에서는 서로의 팀에
이런 부류들이 있기 때문에 오히려 큰 문제는 되지 않는 경우가 있습니다.
하지만 여기서 제가 말씀드리고 싶은 건, 팀 경쟁 게임은, 팀 경쟁 게임의 패배는, 생각보다
수치심과 책임감과 대면하게 만들어주는 면이 있다는 것입니다.
당연한 이치로 패배가 있어야 승리가 있긴 하나,
게임 내에서 불합리한 일들을 당하거나, 상상할 수도 없는 아군의 실책에는 화가 날 수밖에 없죠.
화가 난다고 한 들, 아군에게 실책을 돌리거나 격려를 하기에는 무리가 있습니다.
오히려 아군이 화가 나 패배에 더 가까워지기도 하고,
엄청나게 많은 변수 특성상 억울할 수 있는 부분들 하나하나를 전부 짚을 수도 없는 노릇입니다.
워낙 순식간에 일어나는 사건들이 많은 탓에 기억의 왜곡 또한 자주 일어나기에
결국에는 참고 스스로 피드백을 해야 승리할 가능성이 높아진다는 결론이 나옵니다.
하지만 그에 대해 역설적으론,
내가 쉬는 시간에 대체 왜 수치심과 책임감과 대면해야 하죠?
라는 의문점이 있다는 것입니다.
그 의문점은 많은 플레이어들이 팀 소통을 하지 않거나
트롤 행위를 하는 근거가 되기도 합니다.
대체 왜 스트레스를 풀려고 했더니
책임감이나 수치심이 있는 거죠?
알면서도 우린 왜 이 게임들을 하는 걸까요?
그건 우리의 원초적인 욕구와 관련이 있습니다.
우리는 바보같은 AI들을 이기는 대신,
사람들을 이기는게 더 기분이 좋게
설계되어 있으니까요. 그리고 만나는 새로운 팀원들과
새로운 행동 방식의 적들은 우리를 게임 속에서 단련시킵니다.
스스로가 자신만의 이야기를 써가며,
그동안 겪어온 고난들을 날려버릴 만한 그런
의미가 있습니다. 보상 없는 도전인데요.
보상은 그동안의 고난과 투자한 시간이 클수록 더욱 더 값진 법입니다.
그래도... 실제로 노력하는 것보다는 축하를 받거나, 실제로 얻는 게 없지만,
아직 어리거나 게임을 좋아하는 매니아들에게는, 정말로 값진 보석 같은 것이 바로
게임에서의 계급입니다. 과거에는 괴짜 취급을 받았지만,
현재에는 게임의 최상위 랭커거나, 자신만의 신박한 게임 기술이 있다면,
SNS 매체들을 통해 보상과 축하, 그리고 자아 실현이 가능한 꿈같은 삶을 사는
크리에이터들이 많습니다.
하지만 게임은 재능의 차이가 굉장히 많이 나고,
이미 게임 크리에이터 시장은 레드 오션이고,
편집에도 기술이 들어가 편집도 가능해야 하기에,
보통 사람으로서는 시간을 투자해도 성공할 확률이 굉장히 희박한 편입니다.
그래서 많은 어른들은 노력 대비 보상이 없는 게임을 하지 말라는 거죠.
하지만 어린 아이에게, 너무나도 재미있는 자극적인 게임을 두고,
하지 말라고 하면 과연 들을까요?
다음은 트롤 행위의 근원을 파헤쳐봅시다.
대체 왜 이런 팀 경쟁 게임에서는 트롤을 많이 만날까요?
앞서 설명드렸듯이 경쟁 게임은 보통 어린 나이대의 플레이어들이 많기 때문에,
사이버 놀이터라고 부를 수 있기 때문입니다.
딱히 설명할 이유가 없을 만큼, 책임감이 없는 어린 아이나,
마구 공격적으로 아군을 질책하는 사춘기의 소년,
그리고 여가 시간에 게임을 조금 하려다 상처를 받은 성인들이 같이 노는 곳이기 때문입니다.
말 그대로 트롤은 저 3원칙을 따릅니다.
지치는 유저는 게임을 대충하게 되고,
그렇다면 그게 게임에 그대로 드러나게 되는거죠,
일반적인 플레이어들이 트롤을 할 땐, 보통 지친 것이 문제입니다.
혹여나 누군가의 말이나 게임의 플레이적 행동으로 화가 난 이들도
트롤이 되기도 합니다. 보통은 누군가가 대충하거나 오히려 자신을 욕하는데
자신만 열심히 해서 이겨줄 없다는 생각입니다.
생각보다는 합리적이죠,
마지막은 미친 사람입니다. 흔히 관심종자라고 불리기도 하죠,
관심을 받기 위해서는 뭐든 하는 경우가 있습니다.
가장 심각한 경우는 대놓고 팀원을 방해하거나 알수 없는 이유로
트롤로 변신하는건데요, 정말 그들의 화내는 포인트를 찾기가 힘든 경우가 많습니다.
가장 약한 경우는 특이한 플레이를 하는 플레이어의 경우인데,
대부분은 승률까지 챙겨가지만, 승률이 낮은데도 똑같은 플레이를 고집하는 경우가 있습니다.
그런 경우에 서로 마찰이 일어나기 쉽죠.
게임을 하다 보면 누구에게나 엿같은 날이 있습니다.
아무리 잘 해도 팀의 운이 안 따라주거나, 실수로 인해 게임이 뒤집힐 때가 있죠.
그럴 때 우리는 자신이 어떤 플레이어가 될지 선택해야 합니다.
팀 경쟁 게임에서 승패는 각자의 책임입니다. 다른 사람이 잘못했다면 그 사람의 문제지만,
우리가 잘못했다면 그건 우리의 문제입니다.
결국, 자기 플레이를 돌아보고, 부족한 점을 개선하는 것이 중요하죠.
그리고, 남 탓을 해도 좋습니다. 단지 그것이 분쟁이 되게 직접
채팅을 써서 전달해주지만 않는다면 말이죠.
실제로 모든 책임이 자신에게 없는데에도,
굳이 자신에게 책임을 돌릴 필요 자체가 없습니다.
게임 자체가 워낙 신경쓸 것이 많고, 예민해지기 쉬운 구조로 인해, 대부분의 플레이어들은
합리적인 비판임에도 불구하고 잘못을 인정하기 싫은 기분이 들기도 합니다.
인정하면 자신의 플레이에 부정적 영향이 가고,
좋은 점이 없기 때문인데요.
그 점 때문에 남탓은 언제나 필요합니다.
보통은 남탓을 채팅으로 하지 않고 혼자서만 하는게 제일 좋습니다.
게임의 승률과 자신의 정신 건강을 위해서 말이죠.
실제로 남의 탓인 경우도 있습니다.
그때 부정적 감정을 꾹꾹 눌러담는다면
오히려 좋지 않습니다.
하지만 모두가 힘들게 승리를 위해 예민한 작업을 하고 있다면,
그 비판을 굳이 팀원들에게 보여주는 것은 그리 좋지 않다는 점을 알아 두셨으면 합니다.
이러한 게임은 결국, 패배와 승리를 계속 짧은 시간 내에 맛볼 수 있고,
성장한다면 성장이 드러나는 쾌감을 아주 여러 번 맛볼 수 있기 때문에,
이러한 팀 경쟁 게임은 뇌의 보상체계를 흐트러뜨리기 쉽기 때문에 위험하다고도 볼 수 있습니다.
삶은 천천히 무언가를 공부하고 이뤄나가는 쾌감으로 이루어져 있는데,
이 무의식적인 보상 회로를 망쳐놓기 좋은 것이 바로 팀 경쟁 게임입니다.
그로 인해 빠르고 확실한 쾌락을 좆게 되고,
흡연이나 담배, 혹은 도박이나 투기 같은 매체들에 접근하기 쉬워집니다.
우리는 측두엽과 두정엽을 사용해 사회적 상호작용이나 팀워크를 통해
좋은 결과를 내려고 노력하는데요.
전두엽 또한 계획이나 의사결정이나 목표를 설정하면서
게임에 쓰입니다.
하지만 혼자 팀 경쟁 게임을 하면서
소통을 하지 않는다면 측두엽과 두정엽은 덜 쓰여지게 되고,
그렇게 게임을 많이한다면 이 부분이 결여될 수도 있습니다.
계속해서 반복적인 플레이를 반복하는 것도 측두엽과 두정엽이
많은 팀 경쟁 게임에서 고독해지는 것은 그리 좋은 선택이 아닙니다.
만일 게임에서 패배하게 된다면
편도체( Amygdala )나 뇌의 스트레스 시스템( HPA Axis ), 후두엽 (Occipital Lobe)
들이 작용해 온갖 부정적인 요소를 뿜어내므로 긍정적인 마인드로 게임을 하기 어렵게 될 수 있습니다.
그러니, 패배하더라도 아군을 조롱하는 것보단, 조용히 자신을 돌아보거나,
욕을 하더라도 직접적으로 전달하지 않는다면 모두가 존중받을 수 있을 겁니다.
패배는 그 자체로도 고통스러운 것이기 때문입니다.
나쁜 점만 말한 것 같아서, 좋은 점을 말해보자면...
생각을 많이 한다는 점에서 뇌에 도움을 줄 수도 있고,
친구들과 함께 즐긴다면 우정을 쌓기도 좋습니다.
그리고 재미있죠, 직접 게임의 캐릭터가 되어서
멋진 플레이를 하는 것은 로망이고, 낭만적이라고 할 수 있습니다.
또한, 정상적으로 플레이한다면, 부정적인 감정에 대처해
좋은 결과를 얻기 위해서 노력하는 마음을 얻을 수 있기 때문에,
적절하게 플레이한다면 도움이 될 수 있습니다.
게임은 철저한 통제가 필요합니다. 재능이 애매하거나
너무 게임에 집착한다면, 인생의 다른 즐거움을 모르고 살거나
성격이 결과지향적으로만 바뀌고, 냉소적으로 변할 가능성이 크기 때문에,
친구들과 하지 않고 혼자만 게임을 오래 하거나
일상에 영향이 간다면 통제가 필요하고,
친구들과 즐기는 경우는 보통 놓아주는 것이 제일 좋습니다.
너무 빈도수가 많지만 않다면 말이죠,